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Überleben gibt an, wie gut ihr euch in der Wildnis zurecht findet. Außerdem wird die Fertigkeit zum Spurenlesen verwendet.

Ungeübte Benutzung: Ja.

Bezugsattribut: Weisheit.

Rüstungsmalus: Nein.

BenutzungBearbeiten

WurfBearbeiten

Überleben hat verschiedene Anwednungsgebiete. Meist wird man es in Gegenwart eines Spielleiter verwenden:

SG Aufgabe
10 Ihr findet euch in der Wildnis zurecht. Ihr könnt Nahrung Wasser für euch selbst und eine weitere Person für je 2 Punkte, die euer Fertigkeitswurf den SG 10 überschreitet. Dabei bewegt ihr euch mit der halben Geschwindigkeit.
15 +2 auf Zähigkeitswürfe gegen Effekte, die durch schlechte Wetterbedingungen verursacht werden.
15 Ihr verlauft euch nicht in der Wildnis und könnt Gefahren, wie zum Beispiel Treibsand, umgehen
15 Das Wetter in den nächsten 24 Stunden vorhersagen. Für je 5 weitere Punkte, die euer Fertigkeitswurf 15 übersteigt, könnt ihr das Wetter für einen weiteren Tag vorhersagen
 ?? Spuren lesen. Der SG ist von verschiedenen Faktoren abhängig. Siehe Unten

Erneuter VersuchBearbeiten

Um sich in der Wildnis zurecht zu finden und den Bonus auf Zähigkeitswürfe zu erhalten, muss alle 24 h ein Wurf durchgeführt werden. Wollt ihr es vemeiden euch zu verirren oder wollt ihr Gefahren umgehen, so wird gewürfelt, wenn die Situation es verlangt. Ein erneuter Versuch ist nicht erlaubt.

ZeitbedarfBearbeiten

Der Zeitbedarf ist unterschidlich, da Überleben viele verschiedene Aktivitäten repräsentieren kann.

SpeziellBearbeiten

Mit 5 Fertigkeitsrängen in Überleben wisst ihr stets, wo Norden liegt. Ein Waldläufer erhält einen Bonus, falls er den Spuren einer seiner Erzfeinde folgt.

SynergieBearbeiten

Für 5 Fertigkeitsränge in Suchen erhaltet ihr einen +2 Bonus auf eure Würfe auf Überleben, allerdings nur wenn ihr ihn zum Spuren lesen verwendet. Der Spielleiter wird euch dies anrechnen.


Spuren lesenBearbeiten

Jeder Charakter kann Spuren lesen, falls der SG 10 nicht übersteigt. Darüber hinaus benötigt man das Talent Spuren lesen, was jedoch in NWN nicht verfügbar ist. Deshalb können bei uns nur Waldläufer und Druiden Spuren verfolgen, falls der SG 10 überschreitet.

OberflächenBearbeiten

Der Sg, um Spuren zu lesen ist grundsätzlich abhängig vom Untergrund.

OberflächeÜberleben SG
Sehr Weich 5
Weich 10
Fest 15
Hart 20

Sehr Weiche Oberfläche: Schnee, Schlamm, dicker Staub zählt als sehr weiche Oberfläche. In diesen Oberflächen sind Fussabdrücke sehr gut sichtbar und besonders tief sind.

Weiche Oberfläche: Ein Oberfläche, in der Spuren gut sichtbar sind, aber dennoch fester ist als z.B. frischer Schnee.

Feste Oberfläche: Die meisten Oberflächen zählen als fest (Waldboden, Felder, Rasen, etc.). Kreaturen hinterlassen zwar Spuren, diese sind aber unregelmäßig.

Harte Oberfläche: Oberflächen auf denen keinerlei Spuren hinterlassen werden. Dazu zählt beispielsweise nackter Fels und die meisten Böden in Innenbereichen. Ein Flussbett zählt ebenfalls in diese Kategorie.

ModifikatorenBearbeiten

Verschiedene Modifikatoren können angewendet werden um den Sg für das Spuren lesen anzupassen:

Bedingung Modifikator
Für je 3 Kreaturen, die verfolgt werden –1
Größe der Kreatur:1
Winzig +2
Klein (z.B. Halbling) +1
Mittelgroß (z.B. Mensch) +0
Groß –1
Riesig –2
Gewaltig –4
Kolossal –8
Für je 24 h, nach Hinterlassen der Spur +1
Für jede Stunde Regen, nach Hinterlassen der Spur +1
Schneedecke, nach Hinterlassen der Spur +10
Schlechte Sicht:2
Dunkle Nacht, d.h Wolkig +6
Mondlicht +3
Nebel oder starker Regen +3
Die verfolgten Kreaturen verwischen ihre Spuren (reduzierte Bewegung) +5
  1. Falls mehrere Kreaturen unterschiedlicher Größe der Gruppe angehören, zählt nur der Modifikator der größten Kreatur.
  2. Nur der höchste Modifikator aus dieser Gruppe wird angewendet.