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Verkleiden ist ein Maß dafür, wie gut der Charakter sein Aussehen verändern kann. Der Charakter könnte kleine Details verbergen oder sich auch als eine komplett andere Person ausgeben.

Ungeübte Benutzung: Ja.

Bezugsattribut: Charisma.

Rüstungsmalus: Nein.

BenutzungBearbeiten

WurfBearbeiten

Um eine Verkleidung zu durchschauen muss das Gegenüber einen Wurf auf Entdecken ablegen. Falls der Verkleidete keine Aufmerksamkeit auf sich zieht, wird kein Wurf auf Entdecken ausgeführt. Bei Charakteren, die von Natur aus aufmerksam sind (beispielsweise Wachen am Stadttor) kann davon ausgegangen werden, dass sie bi ihrem Entdecken Wurf 10 nehmen.

Der Wurf auf Verkleiden wird ein einziges mal beim Anlegen der Verkleidung gemacht und sollte wenn möglich vom Spielleiter verdeckt durchgeführt werden. Über das Ergebnis, d.h. die Qualität der Verkleidung hat man also keine Informationen.

Die Effektivität der Verkleidung hängt davon ab, wie sehr ihr euer Aussehen verändert:

Verkleidung Modifikator
Ausschließlich kleine Details +5
Geschlecht ändern1 -2
Volk ändern1 -2
Alter ändern1 -22
Größe/Gewicht um 11-25%1 -253
Größe/Gewicht um 26-50%1 -503
  1. Diese Modifikatoren sind kumulativ. Alle zutreffenden anwenden.
  2. Für jeden Schritt, von der ihr euch von euren tatsächlichen Alterskategorie entfernt. Die Kategorien sind:

Jung (jünger als Erwachsen), Erwachsen, Mittleres Alter, Alt, Erhwürdig

  1. Dieser Malus kann mit Hilfe eines Zaubers vermieden werden

Falls sich ein Charakter als eine bestimmte Person ausgeben möchte, bekommt das Gegenüber einen Bonus auf seinen Entdecken Wurf, je nach dem, wie vertraut die beiden Personen sind:

Vertrautheit Bonus auf Entdecken
Die person wird sofort erkannt +4
Freund oder Vertrauter +6
Enge Freunde +8
Intim +10

Erneuter VersuchBearbeiten

Ein erneutes Verkleiden ist erlaubt, allerdings werden Charaktere sehr viel misstrauischer sein, falls der Versuch zuvor fehlgeschlagen ist.

ZeitbedarfBearbeiten

Das Anlegen einer Verkleidung beansprucht 1w3 * 10 Minuten

SpeziellBearbeiten

Zauber die die Gestalt eines Charakters ändern können, wie zum Beispiel Gestaltwandel geben bei Anwendung einen +10 Bonus auf Verkleiden. Erkenntniszauber, wie Wahrer Blick erlauben es nicht Verkleidungen zu durschauen. Allerdings negieren sie die magische Komponente, d.h. alle Boni, die durch Zauber gewährt wurden.

SynergieBearbeiten

Für 5 Fertigkeitsränge in Bluffen erhaltet ihr einen +2 Bonus auf eure Würfe auf Verkleiden.